Dla bran\u017cy mobile gamingu poprzedni rok by\u0142 wi\u0119cej ni\u017c \u0142askawy, a obecny zapowiada si\u0119 r\u00f3wnie obiecuj\u0105co. Od ponad dekady mo\u017cemy obserwowa\u0107 sukcesywny wzrost mobile gamingu i rosn\u0105c\u0105 przewag\u0119 nad konsolami czy PC. <\/strong>Dane Statista<\/strong> pokazuj\u0105, \u017ce w 2021 r. bran\u017ca zgromadzi\u0142a oko\u0142o 2,7 miliarda graczy na ca\u0142ym \u015bwiecie, natomiast, do 2023 roku prognozuje si\u0119, \u017ce b\u0119dzie ich a\u017c 3,07 miliarda<\/strong>. Je\u015bli spojrzymy na dane dotycz\u0105ce przychod\u00f3w z gier mobilnych to szybko dostrze\u017cemy, \u017ce si\u0119gaj\u0105 ju\u017c warto\u015bci 9-cyfrowych. Wed\u0142ug raportu Newzoo <\/strong>wp\u0142ywy z mobile gamingu si\u0119gn\u0119\u0142y ponad 90 miliard\u00f3w dolar\u00f3w i stanowi\u0142y po\u0142ow\u0119 globalnego rynku gier w ubieg\u0142ym roku. Jakich trend\u00f3w mo\u017cemy si\u0119 spodziewa\u0107 w tym najwi\u0119kszym i najbardziej wp\u0142ywowym segmencie ca\u0142ej bran\u017cy i jak na ich tle wygl\u0105daj\u0105 marketingowe mo\u017cliwo\u015bci?<\/strong><\/p>\n Mobilny e-sport, czyli rozrywka na smartfonie<\/strong><\/p>\n Couter-Strike: Global Offensive, League od Legends czy Dota 2 to najpopularniejsze gry w \u015bwiecie esportu, kt\u00f3rych nikomu nie trzeba przedstawia\u0107. A co ze esportem mobilnym, niedocenianym jeszcze przez mi\u0142o\u015bnik\u00f3w sport\u00f3w elektronicznych? Najnowsze trendy pokazuj\u0105, \u017ce gry mobilne zyskuj\u0105 na znaczeniu nie tylko w\u015br\u00f3d graczy casualowych. Jak podaje Newzoo ogl\u0105dalno\u015b\u0107 mobilnych rozgrywek sportowych na przestrzeni ostatnich kilku lat sukcesywnie ro\u015bnie. Z kolei badania przeprowadzone przez ESL Polska pokazuj\u0105, \u017ce gry mobilne staj\u0105 si\u0119 coraz bardziej anga\u017cuj\u0105ce i dost\u0119pne, a tym samym ro\u015bnie ich atrakcyjno\u015b\u0107 nie tylko w oczach samych zawodnik\u00f3w, ale r\u00f3wnie\u017c widz\u00f3w.<\/p>\n Hyper-casual \u2013 czy gra jest warta \u015bwieczki?<\/strong><\/p>\n Ten gatunek gier mobilnych swoj\u0105 popularno\u015b\u0107\u00a0zawdzi\u0119cza m.in. lekkiej formule, prostej mechanice i niskiemu progowi wej\u015bcia, przez co trafia do szerokiej grupy odbiorc\u00f3w, r\u00f3wnie\u017c tych niegraj\u0105cych. Spogl\u0105daj\u0105c na dane Sensor Tower mo\u017cna zauwa\u017cy\u0107, \u017ce ten gatunek odpowiada\u0142 w 2020 roku za jedn\u0105 trzeci\u0105 globalnych pobra\u0144 (czyli ponad 6 miliard\u00f3w).<\/p>\n – Uwag\u0119 reklamodawc\u00f3w mo\u017ce zwr\u00f3ci\u0107 fakt, \u017ce ten gatunek gier oparty jest na danych o u\u017cytkownikach, zatem jest to kopalnia wiedzy o odbiorcach, szczeg\u00f3lnie je\u015bli we\u017amiemy pod uwag\u0119, \u017ce zdecydowana wi\u0119kszo\u015b\u0107 graczy ma pozytywne nastawienie do otrzymywania reklam w grach. Je\u017celi zadbamy o to, by reklama nie ogranicza\u0142a wygody u\u017cytkowania, to mo\u017ce przynie\u015b\u0107\u00a0oczekiwan\u0105 konwersj\u0119<\/em> \u2013 m\u00f3wi Micha\u0142 Giera, Mobiem Polska.<\/strong><\/p>\n Metaverse w natarciu<\/strong><\/p>\n Obserwatorzy rynku twierdz\u0105, \u017ce intensywnie rozwija\u0107 si\u0119 b\u0119d\u0105 r\u00f3wnie\u017c immersyjne gry metawersum, kt\u00f3re zw\u0142aszcza w dobie pandemii i kolejnych lockdown\u00f3w pozwalaj\u0105 ludziom na socjalne interakcje i wsp\u00f3lne prze\u017cywanie wydarze\u0144 w czasie rzeczywistym. App Annie szacuje, \u017ce w bie\u017c\u0105cym roku gry mobilne w stylu metaverse zarobi\u0105 ponad 3,1 miliarda dolar\u00f3w.<\/p>\n – Sama idea metawersum to w zasadzie \u015bmia\u0142a perspektywa stworzenia nowego, trwa\u0142ego, w po\u0142owie wirtualnego \u015bwiata, kt\u00f3ry obfituje w spo\u0142eczne interakcje awatar\u00f3w oraz pozwala na wytworzenie rozmaitych system\u00f3w, w tym tych ekonomicznych. Na tym etapie mo\u017cna jedynie pu\u015bci\u0107 wodz\u0119 fantazji i wyobrazi\u0107 sobie, czym faktycznie b\u0119dzie metaverse, niemniej, pojawiaj\u0105 si\u0119 na scenie leaderzy, kt\u00f3rzy nie boj\u0105 si\u0119 mierzy\u0107 bardzo wysoko. Rebranding Facebooka na Meta to jedna z pr\u00f3b budowania bazy pod kr\u00f3lowanie nad \u201eWeb 3.0\u201d. \u2013 komentuje Micha\u0142 Giera.<\/strong><\/p>\n Dla graczy oznacza wi\u0119cej mo\u017cliwo\u015bci, wi\u0119cej rozgrywek, wi\u0119cej przeplataj\u0105cych si\u0119 opcji. Dla tych, kt\u00f3rzy po gry si\u0119gaj\u0105 rzadko albo wcale \u2013 jest platform\u0105 do spotka\u0144, do\u015bwiadczania rzeczy, kt\u00f3re cz\u0119sto s\u0105 poza ich zasi\u0119giem, ale te\u017c wsp\u00f3\u0142tworzenia tego \u015bwiata. Dlatego eventy w grach ju\u017c teraz ciesz\u0105 si\u0119 tak du\u017c\u0105 popularno\u015bci\u0105. Koncert Travisa Scotta w Fortnite przyci\u0105gn\u0105\u0142 28 milion\u00f3w unikalnych graczy, a Lil Nas X w koncercie w grze Roblox 33 miliony niepowtarzalnych graczy. Raport Newzoo dotycz\u0105cy Metaverse wykazuje, \u017ce 70 proc. ankietowanych gra\u0142aby wi\u0119cej, gdyby podczas gry zacz\u0119li sp\u0119dza\u0107 czas z innymi u\u017cytkownikami.<\/em><\/p>\n – W kwestii oko\u0142o marketingowych aspekt\u00f3w \u201eSieci 3.0\u201d, ankietowani badania Newzoo <\/em>zostali poproszeni o ocen\u0119 funkcji i benefit\u00f3w, kt\u00f3re mog\u0142yby by\u0107 dost\u0119pne w Metaversie. Co ciekawe i warte zaznaczenia, \u015bredni wynik przy opcji \u201edarmowy kontent ufundowany przez reklamodawc\u00f3w i sponsor\u00f3w\u201d wyni\u00f3s\u0142 5,26 w 7 stopniowej skali. To kolejne potwierdzenie tego, \u017ce rewarded adds ciesz\u0105 si\u0119 najwi\u0119kszym przyzwoleniem graczy. R\u00f3wnie\u017c istotne z marketingowego punktu widzenia zdaje si\u0119 twierdzenie \u201emo\u017cliwo\u015b\u0107 kupowania realnych produkt\u00f3w podczas gry\u201d ze \u015brednim wynikiem 5,07 na 7. Otwiera to drog\u0119 to rozszerzenia wsp\u00f3\u0142pracy pomi\u0119dzy wydawcami gier i markami <\/em>\u2013 dodaje Magda W\u0105sikowska-Gal, <\/strong>Manager Operacyjny ds. Marketingu, Mobiem Polska.<\/strong><\/p>\n Play-to-earn coraz \u015bmielej zagl\u0105da do bran\u017cy<\/strong><\/p>\n W zwi\u0105zku z metawersycznym trendem, rozwojem technologii blockchain oraz zainteresowaniem kryptowalutami i NFT na horyzoncie pojawiaj\u0105 si\u0119 r\u00f3\u017cne modele biznesowe, jak na przyk\u0142ad play-to-earn. Do tej pory wymiany zawarto\u015bci gry pomi\u0119dzy u\u017cytkownikami by\u0142y sprzeczne z regulaminami wydawc\u00f3w, poniewa\u017c wi\u0105za\u0142y si\u0119 z problemami natury finansowej i technologicznej. Jednak, nie przeszkadza\u0142o to funkcjonowaniu tego typu wymiany w szarej strefie (co cz\u0119sto wi\u0105za\u0142o si\u0119 oszustwami i banami). Gry NFT spotykaj\u0105 si\u0119 nierzadko z r\u00f3\u017cnego rodzaju zastrze\u017ceniami i zakazami, jak na przyk\u0142ad zakaz gier bazuj\u0105cych na kryptowalutach na Google Play i iOS App Store w Korei Po\u0142udniowej. Niemniej, mi\u0119dzy innymi sukces gry Axie Infinity, kt\u00f3ra w czasie pandemii by\u0142a dla niekt\u00f3rych Filipi\u0144czyk\u00f3w jedynym \u017ar\u00f3d\u0142em dochodu, sk\u0142ania obserwator\u00f3w do m\u00f3wienia o modelu play-to-earn i grach NFT jako jednym z trend\u00f3w do obserwowania w gamingu.<\/p>\n Zmiany w IDFA, IAA a reklamy<\/strong><\/p>\n Pomimo zmian IDFA wprowadzonych przez Apple, reklamy w aplikacjach nadal s\u0105 kluczowe do utrzymania u\u017cytkownik\u00f3w i przychod\u00f3w. Wed\u0142ug PocketGamer \u201ezbalansowane podej\u015bcie do hybrydowej monetyzacji mo\u017ce wspiera\u0107 zatrzymywanie graczy, zw\u0142aszcza, gdy mniej ni\u017c 5 procent graczy wydaje pieni\u0105dze na IAP.\u201d, czyli na zakupy w aplikacji. IAA (in app advertisment), czyli reklamy wewn\u0105trz aplikacji ciesz\u0105 si\u0119 wysokim przyzwoleniem graczy. Facebook wykaza\u0142, \u017ce 71 proc. najbardziej i \u015brednio zagorza\u0142ych graczy reaguje pozytywnie na reklamy z bonusem, na kt\u00f3re sami wyra\u017caj\u0105 zgod\u0119. Ponadto po\u0142owa badanych sp\u0119dza w grze wi\u0119cej czasu z powodu rewarded ads. Reklama z bonusem jako zach\u0119ta motywuje do wyd\u0142u\u017cania czasu gry.<\/p>\n W ubieg\u0142ym roku Apple wprowadzi\u0142o funkcj\u0119 App Tracking Transparency (ATT), kt\u00f3ra daje u\u017cytkownikom aplikacji wyb\u00f3r na przyzwolenie do \u015bledzenia ich zachowa\u0144 i zbierania danych, co utrudnia reklamodawcom targetowanie reklam. Wywo\u0142a\u0142o to spory zam\u0119t w bran\u017cy. Pojawiaj\u0105 si\u0119 g\u0142osy, jak chocia\u017cby ten Erica Benjamina Seuferta z Mobile Dev Memo, \u017ce przyczyni si\u0119 to do wzmo\u017cenia tworzenia gier mobilnych na Androida, nie jak to mia\u0142o miejsce dotychczas – na system iOS. Jak zauwa\u017ca, mimo \u017ce Google wprowadza podobne rozwi\u0105zania jak ATT, to nie s\u0105 one tak rygorystyczne jak te od Apple. Co wi\u0119cej, s\u0105 rynki, jak Indie, Brazylia, czy Nigeria, na kt\u00f3rych udzia\u0142 Androida jest przyt\u0142aczaj\u0105co wysoki, a to wystarczaj\u0105ca zach\u0119ta dla wydawc\u00f3w gier, \u017ceby skoncentrowa\u0107 swoje si\u0142y na flance Androida.<\/p>\n Zmiany polityki w Google i Apple na horyzoncie<\/strong><\/p>\n Prognozy Newzoo zak\u0142adaj\u0105, \u017ce Google i Apple b\u0119d\u0105 zmuszone do cz\u0119\u015bciowego otwarcia swoich dotychczas zamkni\u0119tych ekosystem\u00f3w platform dystrybucji cyfrowej z aplikacjami. Ma to zwi\u0105zek z wywieranymi na nie naciskami, kt\u00f3re maj\u0105 prowadzi\u0107 do akceptowania zewn\u0119trznych form p\u0142atno\u015bci w grach i aplikacjach (mi\u0119dzy innymi wygrany proces Epic Games z Apple). Dodatkowym motywatorem i punktem nacisku na gigant\u00f3w jest popyt u\u017cytkownik\u00f3w na us\u0142ugi mi\u0119dzyplatformowe, gr\u0119 w chmurze (cloud gaming) i opcj\u0119 play-to-earn. Zar\u00f3wno te aspekty, jak i pr\u00f3by omijania p\u0142atno\u015bci w app storach przez developer\u00f3w i producent\u00f3w, pchn\u0105 Google i Apple do zmiany polityki.<\/p>\n Konsolidacja adtechu<\/strong><\/p>\n Kolejn\u0105 ciekaw\u0105 teori\u0119 dotycz\u0105c\u0105 potencjalnych trend\u00f3w w gamingu wysnuwa Justin Welter z AdColony. Twierdzi on, \u017ce Apple mo\u017ce stara\u0107 si\u0119 zbudowa\u0107 najwi\u0119ksze studio gier na \u015bwiecie. Jedn\u0105 z przes\u0142anek za t\u0105 teori\u0105 ma by\u0107 przej\u0119cie przez giganta z Cupertino aplikacji, w tym Dark Sky, co pozwala przekszta\u0142ca\u0107 je w natywne apki na iOS. Welter zauwa\u017ca, \u017ce Apple mo\u017ce d\u0105\u017cy\u0107 do tego samego schematu w bran\u017cy gier lub zdecydowa\u0107 si\u0119 na tworzenie w\u0142asnych produkcji. \u201eDzi\u0119ki dost\u0119powi do danych z pierwszej r\u0119ki od swoich developer\u00f3w mog\u0105 pod\u0105\u017ca\u0107 za modelem Amazon, w kt\u00f3rym decyduj\u0105 si\u0119 na to, co wiedz\u0105, \u017ce konsumenci kupuj\u0105, i tworz\u0105 w\u0142asn\u0105 wersj\u0119 tego samego produktu, kt\u00f3ry z pewno\u015bci\u0105 odniesie sukces\u201d \u2013 m\u00f3wi Welter.<\/p>\n – Polowanie na 1st party data (dane w\u0142asne firmy, dane z pierwszej r\u0119ki) trwa na dobre. Konsolidacja adtechu to nowa rzeczywisto\u015b\u0107. Studia gier staj\u0105 si\u0119 sieciami reklamowymi, a sieci reklamowe producentami gier i aplikacji. Pozyskanie Tapjoy przez ironSource, MoPub przez AppLovin, czy zdobycze Unity, w tym Weta Digital \u015bwiadcz\u0105 o skali tych przedsi\u0119wzi\u0119\u0107 i transofrmacji. Tego typu kroki maj\u0105 na celu usprawnienie pozyskiwania u\u017cytkownik\u00f3w, zwi\u0119kszenie przychod\u00f3w i dost\u0119pu do danych <\/em>\u2013 m\u00f3wi Micha\u0142 Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska.<\/strong><\/p>\n